2019-02-21

#rp19-Speakerin Alexis Hope über Gesellschaft, Technologie und Design

Alexis Hope ist Künstlerin, Designerin und Forscherin am MIT Media Lab. Als Design Director von Make the Breast Pump Not Suck setzt sie sich für weltweite Gesundheit ein. Sie ist außerdem Creative Director von TEN FWD, einem Designstudio, das sich auf die Entwicklung spielerischer, experimenteller Objekte und Erfahrungen konzentriert. Das Vorzeigeprojekt des Studios ist passend zum Motto ‘tl;dr’ FOLD, eine offene Publishing-Plattform, die Menschen und Organisationen dabei unterstützt, komplexe Geschichten visuell ansprechend zu erzählen. 

Alexis schreibt derzeit an ihrer Doktorarbeit am MIT Media Lab, in der es um partizipative Prozesse für Technologiedesign geht. Außerdem lernt sie Möbeldesign und Tischlerei. Alexis entwickelt elektronische Wearables, skulpturale Werkzeuge für schwerelose Räume und Audio-Interfaces zur Erforschung verborgener Klanginfrastrukturen.

tl;dr - 3 Fragen an ... Alexis Hope

Wir haben Alexis drei Fragen zu ihrer Arbeit, ihrem Verständnis des Zusammenspiels von Design und Gesellschaft und ihren Lesetipps gestellt.

Woran arbeitest du zur Zeit und worum könnte es bei deinem Talk auf der re:publica gehen?
Nach dem zweiten “Make the Breast Pump Not Suck”-Hackathon im letzten Jahr brauchte ich eine kleine Auszeit davon, so große Veranstaltungen zu organisieren, aber jetzt bin ich wieder zurück. Zur Zeit plane ich einen neuen Hackathon im Media Lab zum Thema Menstruationsgerechtigkeit. Im Durchschnitt haben Menschen, die menstruieren, an 2.535 Tagen ihres Lebens ihre Periode. Das sind fast sieben Jahre. Obwohl Menstruation vollkommen normal ist, gibt es immer noch Stigmata und zu wenig Innovationen, das Thema wird in den verschiedensten Kontexten völlig vernachlässigt - von Arbeitsplätzen bis hin zu Obdachlosenheimen. Wir stehen bei der Planung dieser Veranstaltung noch ganz am Anfang.  Der Hackathon wird “There Will Be Blood” heißen und auf der re:publica werde ich schon viel mehr dazu sagen können.

Im Rahmen der MIT Open Ocean Initiative forsche ich zu verschiedenen Fragestellungen rund um die Ozeane. Die Open Ocean Initiative arbeitet an der Schnittstelle von Wissenschaft, Technologie, Kunst und Sozialwissenschaften, um unseren geheimnisvollen Ozean auf neue Weise zu verstehen. Meine Aufgabe dabei ist es, werteorientierte Forschungsprinzipien zu entwickeln, mit denen wir eine globale Gemeinschaft von Forscher*innen unterstützen können. Die Ozeane sind für alle da, aber traditionell stand die Erforschung der Meere immer nur Menschen mit formalen Bildungsabschlüssen und Zugang zu teurer Ausrüstung offen. Um unsere riesigen Ozeane vollständig zu erforschen und zu verstehen, müssen wir außerhalb traditioneller akademischer Strukturen arbeiten und Gruppen einbeziehen, denen ozeanographische Forschung bisher verschlossen war - einschließlich marginalisierter Gemeinschaften aus den USA und aus Entwicklungsländern der ganzen Welt. Ich arbeite an einem Projekt namens My Deep Sea, My Backyard mit dem Ziel, kostengünstige Technologien für die Meeresforschung zu entwickeln und an anderen Projekten in der Initiative, bei denen es um partizipatives Design geht.

In den letzten Jahren habe ich ein großes Interesse am Handwerk entwickelt. Neben meiner Forschungsarbeit bin ich auch Möbelbauerin und Tischlerin. Weniger mit meinem Kopf und mehr mit meinen Händen zu arbeiten war extrem therapeutisch für mich. Abends und am Wochenende findet man mich meistens in der Holzwerkstatt unserer örtlichen Kunstschule, wo ich verschiedenste Objekte baue. Meine Faszination für das Handwerk zeigt sich auch in einem Kunstprojekt für die schwerelose Umgebung, an dem ich arbeite. Space/Craft untersucht, wie wir mit unseren Händen Dinge in einem neuen Kontext erschaffen. Die NASA hat 3D-Drucker in den Weltraum geschickt, aber ich denke, die Menschen werden immer Dinge mit ihren Händen erschaffen wollen, auch in unserer Sci-Fi-Zukunft. Wenn künstlerischer Handarbeit ein grundlegend menschlicher Akt ist, wie verändert sie sich dann im Weltraum? Welche neuen Formen des künstlerischen Ausdrucks ermöglicht die veränderte Schwerkraft? Für dieses Projekt habe ich den Extruder einer Heißklebepistole modifiziert und so ein Werkzeug zum 3D-"Zeichnen" entwickelt. Den Prototyp nehme ich im Frühjahr im Rahmen der MIT Space Exploration Initiative auf einen Schwerelosigkeitsflug mit. Darauf freue ich mich schon!

Am MIT habe ich außerdem noch einen Lehr- und Forschungsauftrag. Vor Kurzem habe ich zusammen mit Ethan Zuckerman ein Seminar zum Thema "Technology and Social Change" gegeben, im Herbst gebe ich ein Designseminar. Ich habe außerdem gerade eine Textserie über "Narrative Objects" angefangen: Dabei geht um physische Objekte, ausgedachte und echte, die aus ihrer Sicht neue Geschichten über unsere Welt erzählen.

Wenn ich nicht arbeite, singe und spiele ich Bass in meiner Band Calico Beach Party. Wir sind dabei, unser zweites Album zu veröffentlichen und das Dritte aufzunehmen!

Die meisten deiner Projekte sind an der Schnittstelle von gesellschaftlichen Fragen und Design angesiedelt. Wie können Prototyping und spielerische Erfahrungen zur Lösung systemischer Probleme beitragen?
Spielerische Erfahrungen können helfen, Grenzen zwischen Menschen ab- und Beziehungen aufzubauen. Menschen in einem kreativen Setting zusammenzubringen und sicherzustellen, dass alle Teilnehmer*innen sich körperlich und emotional sicher fühlen, ist der Schlüssel zu Gemeinschaftsbildung und kreativer Problemlösung. Ich glaube, dass Freude und Spiel Widerstandsstrategien in toxischen Zeiten sein können. Sie helfen uns beim gesellschaftlichen Wiederaufbau, damit wir die systemische Probleme gemeinsam angehen können.

Im Sinne des diesjährigen Mottos ‘tl;dr': Was sind deine Lese- und Video-Empfehlungen?
Racism and inequity are products of design. They can be redesigned. - ein fabelhafter Artikel von Caroline Hill, Michelle Molitor und Christine Ortiz, in dem es um Gerechtigkeit beim Design Thinking geht. Wie können wir die Auswirkungen von Rassismus und Ungleichheit in Designprozessen mindern, indem wir reflektieren und unsere eigenen Vorurteile als Designer*innen hinterfragen?

Designing Motherhood - der Instagram Account für ein Buch und eine Ausstellung, die die Kuratorin Michelle Millar Fisher und der Designhistorikers Amber Winick gerade entwickeln. Dieses Projekt untersucht, wie Designs Geburtserfahrungen prägen und wie Design und Kultur sich gegenseitig formen. Die Geschichte des Designs wird bei meiner Arbeit immer wichtiger - sie ist eine endlose Inspirationsquelle und regt zu kritischem Denken an.

Shade: The Changing Girl - Okay, das hat nicht wirklich etwas mit meiner Forschung zu tun, aber im Geiste von “joy and play” ist das meine Lieblingscomicserie! Die kann ich wirklich allen empfehlen. Ich identifiziere mich sehr mit der Antiheldin. Ganz toll finde ich momentan auch “Ironheart and Shuri”! Es ist eine großartige Zeit für Comic-Fans - es gibt inzwischen so viele verschiedene Perspektiven und neue Arten von Geschichten.

*frei übersetzt aus dem Englischen

 

Mit freundlicher Unterstützung der Wunderbar Together Initiative.

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